15min盤競技

『ゲームは”遊戯”ではない。』 日本では”ゲーム=お遊戯”というイメージがありますが、『ゲーム』は本来的には『試合』という言葉のほうがニュアンスが近い言葉です。

【PLAY・GAME=試合・開始】

たとえば、野球の試合を開始することを「PLAY GAME!!」とコールすることは皆さんご存知でしょうし、ビジネスの分野でも「このGAMEで勝利するためには・・・・・・」や「このGAMEを楽しめ」という表現が頻発します、『GAME理論』という経済学上の理論も存在します。

 

もちろんGAME=FAN(楽しい)ものです。しかしだからといって”お遊戯”ではなく、あるルール化での『試合』であり、そして参加メンバーの『主に知力そして時に体力』が問われるモノ=GAMEなのです。

 


では”試合近い言葉=競技”か?というと必ずしもそれだけではなくRPGなどに代表される”協力して目標を達成するゲーム”もあります、そこで”卓上協技”という文字も掲げています。

このコーナーでは、15分で始められるボードゲーム(卓上競技あるいは協技)を紹介します。

 

ゲームに面白さを求めるか?学びを求めるか?コミュニケーションを求めるか?それとも単にトレーニングを求めるのか?(“考える”事を”億劫だ”と投げ出す人は、”脳の筋力”がすでにネタキリ状態になっているのです)それはあなた次第ですが、まずは始めに”知ってみる”のはどうでしょう?

アナログゲームは種類によって以下のような『効用』があります。

名作ボードゲーム:カタンの開拓者「21マスしかない小さな島で生まれる絶妙の駆け引き」

名作ボードゲーム:カタンの開拓者「21マスしかない小さな島で生まれる絶妙の駆け引き」

【ボードゲーム】ボードゲームは全般的に「一定のルール下での」『戦略および戦術決定』つまり方針を決めてその方針に沿った「選択の効率」や「組み合わせ(ベストミックス)」を考え、実際に実現するという経験をすることができる稀有なメディアです。ゲームによってはさらに「不測の事態(さいころやカードで起きるアクシデント)」への対応などの経験も積むことができます。

【パス・オブ・グローリー】戦略級、国家の軍事力(補給)をいかに効率的に運用するかが鍵

【パス・オブ・グローリー】戦略級、国家の軍事力(補給)をいかに効率的に運用するかが鍵。『写実性』が問われるため駒もマスも多いものが多い。

【ヒストリカルウォーゲーム】ウォーゲームは歴史的な事件の学習および、その過程における現実歴史上での決断への理解を養います、『昔の人決断、その苦悩』を追体験し『愚かだ』とされていることが必ずしも「単に愚かではなかった」と得心することは、『歴史を解釈する能力』への大きなプラスの効能が期待できます。

【始祖D&D】RPGはゲームの『盤』が「ゲーム盤」と「個人(キャラクターシート)」そして「シナリオ」に分かれているのが特徴で、それぞれの「シート」が相互に影響を与え合う。

【始祖D&D】RPGはゲームの『盤』が「ゲーム盤」と「個人(キャラクターシート)」そして「シナリオ」に分かれているのが特徴で、それぞれの「シート」が相互に影響を与え合う。

【RPG】ロールプレイングゲームは、もちろん『物語』を楽しむゲームでもありますが、同時にこのゲームは「ルールの不確実さ」を学ぶのに最適な教材です。『ボードゲームのように確定的な基盤が存在しない』このゲームではそもそも「そのルールは適用されるべきか?」という現実さながらの「法解釈」が必要になります。ヒーローの成功もこの曖昧な「ルール」を『活用』することで初めて可能になりますから、現実の『ルール(規則や法、法則)』というものについての現実的な理解が深まります。

※画像は「現代の代表を選ぶ」ということでGoogle検索でそれぞれの関連ワードを入れて上位に表示されたものから取りました、カタンについては「E’s World “Neo”」、PoGについては「千葉会」、D&Dについては「真・竜舞亭」より借用しました。

 

■はじめに~CAMPSITEですすめるゲームと意義

・アナログゲームの実用性

■伝統的ゲーム

■近代ゲーム


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