コラム『アナログゲームという技芸の実用性』

僕の考えではボードゲームはメソポタミア時代から行われている人間の営み、一種のリベラルアーツ(教養・技芸)です。

現実の世界に起こることをモデル化し、一枚のボードと、幾つかのコマで表現する技術はまさに人間にしかできない、アーツ(技芸)というに相応しいからです。
ゲームはさらに小説などと違い、ボードとルールを用いることで、複数の人間で進める事ができるという特徴があります、これはそのゲームの展開が自分ひとりの思い込みで左右されないという意味を持ちます(そういう意味では残念ですが一部のコンピューターゲームは私たちが推奨する”ゲーム”とは異なり、一種の”電気紙芝居”です)。

 

“GAME”は単に”遊び”ではありません、始めに述べたように本来なら大学でも教えるべきリベラルアーツ(教養)です。

 

たとえば”最善を尽くす”という言葉があります、しかしゲームの感覚がない人の多くはこう考えます「全力でがんばろう!!」しかし、ゲーム感覚がある人はこう考えます「何と何を、どれだけやるのが最善だろうか?」と。

 

地図の上で様々な状況を前提に、森林整備のための道(路網)整備の計画を立てています、この後、この「仮説」が実現されるわけです。

地図の上で様々な状況を前提に、森林整備のための道(路網)整備の計画を立てています、この後、この「仮説」が実現されるわけです、こういう”シミュレーション感覚”が磨けるのがゲームの一つの大きな特徴です。

ビジネスにおいても『頭を空っぽにしてがんばる』ということはもう時代遅れです、今の考え方ではそれは『手だけ動いて頭がサボっている』という指摘を受ける時代です。

状 況を観察し、その中で「何と何が優先度が高いパラメーターか?」を判断し、それを達成するために自分に与えられたリソースを(たとえば『時間』何手までで 陣形を固めて、何手から攻め始めるか?や、そのときに使いうる『駒』や『資源(モノポリーにおけるお金やRPGの”マジックポイント”など)』は何か?ど れくらいまでの使用が許されるのか?を考えて)割り当てる”戦術”を作ることは、現代において実は誰にでも要求されている事です。

 

キャリアパスを作りなさいというのは【自分の特性を踏まえた上で、社会要求(含む未来)を読んで想定し、それに基づいて自分の持つ資源をどのように投資するか?戦術をもって実行すること(つまり自分の時間を、人脈育成や自己学習、資産形成などに正しく割り振る事)】を要求しているのです。

 

GAMEをプレイするとき、様々なルールと、そのルールが作り出す状況を観察することも得がたい経験になるでしょう。

さらには自分のテーマを見つけてそれをゲーム化する事はさらに高度なスキルとなります(このゲーム作り=モデル作りは経済学者が自分の仮説を説明するときに作るものと類似しています)、仮説を具体的なモデルに落とし込む能力は、実行力と共に(上で示したキャリアパスの事例のように)今後の社会における個人に求められる力なのです。

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